Карта сайта Kansoftware
НОВОСТИУСЛУГИРЕШЕНИЯКОНТАКТЫ
KANSoftWare

Неожиданные результаты: сравнение производительности `glBegin/glEnd` и `glDrawArrays` в OpenGL 1.1 на разных устройствах

Delphi , Графика и Игры , OpenGL

Неожиданные результаты: сравнение производительности glBegin/glEnd и glDrawArrays в OpenGL 1.1 на разных устройствах

Введение

Вопрос о производительности функций glBegin/glEnd и glDrawArrays в OpenGL 1.1 является актуальным для разработчиков, работающих с компьютерной графикой, особенно в контексте разработки игр и приложений с использованием старых и новых устройств. Эти функции предназначены для рисования примитивов и могут быть использованы для отрисовки спрайтов, линий, треугольников и других геометрических фигур.

Основные положения

  • glBegin/glEnd - устаревшие функции для рисования примитивов, требуют большее количество операций со стороны драйвера (например, сбора данных для буфера).
  • glDrawArrays - функция, предназначенная для работы с массивами вершин, что позволяет избежать использования glBegin/glEnd и предоставляет более высокую производительность за счет более эффективной работы с буферами вершин и текстур.

Сравнение производительности

Исследование в контексте статьи

В статье рассматривается ситуация, когда при отрисовке большого количества спрайтов (более 10,000) с использованием различных текстур для каждого спрайта, производительность glBegin/glEnd иногда оказывается выше по сравнению с glDrawArrays. Это утверждение основано на исследованиях, проведенных разработчиком, который столкнулся с подобным поведением при разработке проекта для клиента.

Подробное описание

Разработка простого спрайт-блендера для старых систем показала, что при использовании OpenGL 1.1 и работы с движущимися спрайтами, которые отрисовываются как текстурные квады в ортографической проекции, результаты оказались неожиданными. Несмотря на то, что обычно ожидается, что glDrawArrays будет быстрее, для отображения движущихся спрайтов в данном случае функция glBegin/glVertex/glTexCoord2/glEnd работала не менее быстро, а на некоторых устройствах даже быстре.

Подтвержденный ответ

В статье представлены результаты экспериментов, проведенных разработчиком, согласно которым при определенных условиях и конфигурации системы, использование glBegin/glEnd может быть предпочтительнее для отрисовки большого количества спрайтов по сравнению с glDrawArrays.

Альтернативный ответ

Исходя из описания задачи в статье, разработчик столкнулся с ситуацией, когда для отрисовки большого количества спрайтов (до 10,000 и более) с уникальной текстурой для каждого спрайта, производительность функций glBegin/glEnd оказалась сопоставима или даже выше по сравнению с glDrawArrays. Это связано с особенностями реализации функций драйвера и особенностями работы с памятью в контексте отрисовки спрайтов.

Комментарии к исследованию

  • Важным моментом является то, что драйвер может выполнять оптимизации для функций glBegin/glEnd, особенно в случае использования диспетчеров дисплея и кэширования.
  • Наличие уникальной текстуры для каждого спрайта приводит к необходимости множества вызовов glBindTexture, что может негативно сказываться на производительности glDrawArrays.

Заключение

Несмотря на то, что принято считать glDrawArrays более производительной по сравнению с устаревшими glBegin/glEnd, в некоторых сценариях отрисовки спрайтов, особенно при большом количестве уникальных текстур, последнее может оказаться быстрее. Это подчеркивает важность детального анализа конкретных условий использования функций в контексте целевой платформы и приложения.

Пример кода для демонстрации

Пример кода для демонстрации приведен в предоставленном контексте. В нем показаны основные шаги отрисовки спрайтов с использованием обеих функций для сравнения их производительности. Демонстрация включает возможность переключения между режимами отрисовки и увеличение количества спрайтов для наглядного сравнения.

Приложение знаний из статьи

Понимание результатов исследования позволяет разработчикам, работающим с компьютерной графикой, быть более осознанными при выборе подходящих инструментов для работы со спрайтами в реальных проектах, включая старые системы, на которых может быть актуально применение устаревших подходов.

Заключение статьи

В статье представлен анализ результатов сравнения производительности функций glBegin/glEnd и glDrawArrays на различных устройствах в контексте отрисовки большого количества спрайтов. Приведены доказательства, подтверждающие, что в некоторых специфических случаях (например, при работе с отдельной текстурой для каждого спрайта) функционал glBegin/glEnd может быть более предпочтительным. Исследование показало, что для достижения наилучшей производительности необходимо учитывать конкретные условия проекта и особенности работы с графическими драйверами.

Создано по материалам из источника по ссылке.

В статье обсуждается сравнение производительности функций `glBegin/glEnd` и `glDrawArrays` в OpenGL 1.1 на различных устройствах при отрисовке большого количества спрайтов.


Комментарии и вопросы

Получайте свежие новости и обновления по Object Pascal, Delphi и Lazarus прямо в свой смартфон. Подпишитесь на наш Telegram-канал delphi_kansoftware и будьте в курсе последних тенденций в разработке под Linux, Windows, Android и iOS




Материалы статей собраны из открытых источников, владелец сайта не претендует на авторство. Там где авторство установить не удалось, материал подаётся без имени автора. В случае если Вы считаете, что Ваши права нарушены, пожалуйста, свяжитесь с владельцем сайта.


:: Главная :: OpenGL ::


реклама


©KANSoftWare (разработка программного обеспечения, создание программ, создание интерактивных сайтов), 2007
Top.Mail.Ru

Время компиляции файла: 2024-12-22 20:14:06
2025-02-05 18:53:15/0.0057549476623535/1