DirectX и Delphi - введениеDelphi , Графика и Игры , DirectX и DelphiXDirectX и Delphi - введение
Автор: Азиз (JINX)
Как обычно, начну с оговорок.
Третье – неплохо если Вы имеете некоторое общее представление о работе видеоадаптера (ну очень общее – тонкости не нужны) и еще более общее о COM-технологии (всего-то нужно знать что такое COM- Interface, впрочем и это не обязательно). DirectDraw – интерфейс DirectX, предназначенный, по существу, для управления видеопамятью.Прелесть однако заключается в том, что с DirectDraw доступ к видеопамяти становится не зависимым от типа используемой видеоплаты (ну или почти не зависимым). DirectDraw обращается к апаратуре посредством hardware abstraction layer (HAL) – (уровня абстагирования от аппаратуры). Кроме того с помощью hardware emulation layer (HEL) (уровня эмуляции аппаратуры) те возможности, которые не реализованы в данной видеокарте эмулируются программно (к сожалению тут есть пара исключений). Благодаря такому подходу жизнь программиста становится легче и веселее – если, например, видеокарта поддерживает hardware blitting – DirectDraw использует эту возможность через HAL – если нет – эмулирует через HEL (естественно эмуляция всегда медленнее). На рисунке из SDK показаны отношения между DirectDraw, GDI, HAL и HEL. Как видно из рисунка DirectDraw находится вне GUI. DirectDraw может предоставлять области памяти, с которыми он работает в виде контекста устройства (device context, привычный для Windows-программиста), что позволяет использовать функции GDI для работы с ним (например, выводить текст с помощью функции TextOut) DirectDraw можно использовать как при рисовании в окне Windows так и при работе в полноэкранном режиме. Я пока буду говорить только о полноэкранном режиме (с эксклюзивным уровнем кооперации).Видео режимы. Режим определяет размер видимой области экрана в пикселах и число бит, требуемых для представления одного пиксела (“глубина цвета ”) (практически все мониторы поддерживают например режим 640ґ480ґ8). Чем больше ширина и высота экрана в пикселах, и чем больше бит требуется для представления одного пиксела, тем больше видеопамяти требуется для режима. Кроме того видеорежимы бывают палитровыми (palettized) и безпалитровыми (non-palettized). В палитровых режимах “глубина цвета” означает число элементов палитры для данного режима, например 8-битовый палитровый режим означает, что используется палитра, размером 256 элементов. В безпалитровом режиме “глубина цвета” означает число бит для представления цвета (8 бит – 256 цветов, 16 бит – 65535 цветов и т.д.)Чтобы выяснить какие режимы поддерживает ваша видеокарта можно использовать интефейс IDirectDraw4::EnumDisplayModes. Пример: выясним все поддерживаемые видеорежимы {используем DirectX headers от JEDI}
{то же используя компонент DelphiX}
Чувствуете почему я так люблю Hiroyuki Hori с его компонентом DelphiX? :-) Действительно проще – но, увы, документация у DelphiX очень скудная (и по большей части на японском). Вообще говоря, наверное полезно изучить “классический” способ работы с DirectDraw от JEDI – потом легче пользоваться и DelphiX. Установить видеорежим можно методом IDirectDraw4::SetDisplayMode.
Установим видеорежим 640x480x8 {используем DirectX headers от JEDI}
{то же используя компонент DelphiX}
Восстановить тот видеорежим, что был установлен до вызова SetDisplayMode можно функцией IDirectDraw4::RestoreDisplayMode. Впрочем, для программ использующих полноэкранный режим это не так уж важно – прежний режим будет восстановлен автоматически.
Кстати пример с JEDI-заголовками хорош тем, что демонстрирует создание объекта IDirectDraw получение ссылки на интерфейс IDirectDraw4 вызовом метода QueryInterface из IDirectDraw (IDirectDraw без номера – базовый (и самый старый) интерфейс DirectDraw; IDirectDraw4 – интерфейс из DirectX 6). Вообще объект IDirectDraw – это самая, что ни на есть, сердцевина DirectDraw – он представляет собой некую абстракцию над видеоадаптером – с помощью его методов создаются все остальные объекты DirectDraw (Surface'ы, палитры и т.д.). В принципе можно создавать больше одного объекта IDirectDraw – если у Вас больше одного видеоадаптера и несколько мониторов – в таком случае Вы ровно во столько раз круче меня, на сколько число Ваших видеоадаптеров больше 1-го :-) (для знатоков COM-технологии – для этого при создании объекта DirectDraw нужно передать GUID другого дисплея). Если же монитор у Вас один Вы можете создавать несколько объектов DirectDraw – все они будут управлять одним и тем же видеоадаптером – но мы этот случай рассматривать не будем.
В случае же если Вы используете Hori'вский компонент DelphiX – мучения с инициализацией и деинициализацией сводятся к нулю – достаточно просто разместить на форме компонент DXDraw – он сам позаботится о мелочах жизни, вроде create и release. :-)
Итак, переключаться между видеорежимами мы научились.
Поговорим теперь о Surface'ах. (моя попытка найти хороший русский эквивалент этому слову, не увенчалась успехом). Surface (объект DirectDrawSurface) – в буквальном переводе поверхность, представляет собой линейный участок в видеопамяти. (впрочем можно создавать Surface'ы и в системной памяти – но мы на этом не станем задерживаться) По умолчанию Surface создается так, чтобы получить максимальное быстродействие – в видеопамяти, если ее не хватает – в нелокальной видеопамяти (для плат AGP) а если и ее не хватает то в системной памяти (этот случай самый медленный). Объект DirectDrawSurface кроме указателя на область видеопамяти содержит несколько очень полезных методов (и зверски скоростных) для быстрого переноса квадратика видеоизображения из одного участка Surface'а в другой (blitting), для быстрой смены одного Surface' а на экране другим – fliping, для работы с палитрами и спрайтами и др.
Ну как удалось мне вас заинтересовать? Ну тогда давайте разберемся – как эти самые замечательные Surface'ы создавать. Перво-наперво скажем что у каждого Surface'а должен быть размер - ширина и высота. Кроме того Surface'ы устроены так, что между началом одной строчки и другой расстояние не всегда равное ширине. Скажем мы создали Surface 640X480X8 – казалось бы между первой строчкой и второй ровно 640 байт – ан нет. Может 640 байт а может и больше (это завист от того парня, который писал драйвер Вашего видеоадаптера). Расстояние между строчками в байтах называется Pitch – переводится как шаг. Почему этот самый Pitch не всегда равен ширине видно из рисунка:
Видите – справа от нашего Front-bufera может быть какой-то кэш, если Вы
вздумаете писать напрямую в видеопамять – писать туда (в кэш) строго не
рекомендуется (за последствия никто не ручается). Кроме того Pitch, в отличие от
ширины измеряется в байтах а не в пикселах.
Вот пример создания Flip-цепочки из двух Surface'ов, обьектов
IDirectDrawSurface4. (Ссылки на два созданных Surface'а сохраняются в
переменных FPrimarySurface и FbackSurface) Создали Surface'ы. Теперь было бы интересно что-нибудь на них нарисовать.
Интересно также попробовать писать прямо в видеопамять. С
фантазией у меня всегда было не очень – поэтому просто заполню всю область
Surface'ов одним цветом, записав в видеопамять одно и тоже значение.
Обратите внимание - какой я аккуратный – перехожу между строчками, учитывая Pitch.
Да кстати – я просто демонстрирую как обратится к каждому байту видеопамяти Surface'a на самом деле если нужно закрасить весь Surface одним цветом то заносить значения в каждый байт слишком медленно – для этого можно воспользоваться методом IDirectDrawSurface4.Blt, передав ему флаг DDBLT_COLORFILL.
Кроме того можно выводить на Surface и привычными функциями GDI – TextOut'ом например:
Небольшое лирическое отступление – между вызовами LOCK и UNLOCK, а также между GetDC и ReleaseDC выполнение всех других программ останавливается (в том числе и отладчика). Отсюда выводы – первое – не стоит делать что-то слишком долго между этими вызовами, второе, отладить программу пошагово между этими вызовами – невозможно (если только Вы не вооружились Kernel-debuger'ом).
Теперь попробуем flip'ануть наши Surface'ы. Переключимся на другой Surface
Пишите мне – aziz@telebot.com или
error@softhome.net – с удовольствием приму
Ваши пожелания и предложения (особенно если предложите какую-нибудь работу) :-).
.DirectX и Delphi - введение
Автор: Азиз (JINX)
Специально для Королевства Delphi
Как обычно, начну с оговорок. Первое – для меня большая проблема перевести некоторые термины. Поэтому я думаю может и не стоит их переводить. :-)
Вот список терминов, кот Получайте свежие новости и обновления по Object Pascal, Delphi и Lazarus прямо в свой смартфон. Подпишитесь на наш Telegram-канал delphi_kansoftware и будьте в курсе последних тенденций в разработке под Linux, Windows, Android и iOS Материалы статей собраны из открытых источников, владелец сайта не претендует на авторство. Там где авторство установить не удалось, материал подаётся без имени автора. В случае если Вы считаете, что Ваши права нарушены, пожалуйста, свяжитесь с владельцем сайта. :: Главная :: DirectX и DelphiX :: реклама |
|||||||||||
©KANSoftWare (разработка программного обеспечения, создание программ, создание интерактивных сайтов), 2007 |