Карта сайта Kansoftware
НОВОСТИУСЛУГИРЕШЕНИЯКОНТАКТЫ
KANSoftWare

Решение проблемы с текстурными координатами TEXCOORD1 в шейдере HLSL для DirectX 11

Delphi , Графика и Игры , DirectX и DelphiX

Пользователи, сталкивающиеся с разработкой графических приложений, иногда сталкиваются с проблемами, связанными с передачей и использованием данных в шейдерах. В частности, проблема, описанная в вопросе, связана с потерей доступа к вторичным текстурным координатам в шейдере HLSL для DirectX 11.

Описание проблемы:

Пользователь столкнулся с проблемой, при которой в шейдере не удавалось получить доступ к вторичным текстурным координатам TEXCOORD1. Несмотря на то, что вершинный формат был определён с использованием D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC, и данные должны были передаваться в шейдер, они не отображались должным образом. Пользователь также проверил, что случайные значения, записанные во вторичные текстурные координаты, действительно передаются в шейдер, но при проверке данных в шейдере эти значения отсутствовали.

Шаги к решению:

  1. Проверка вершинного шейдера: Убедитесь, что вершинный шейдер настроен на передачу вторичных текстурных координат. В коде вершинного шейдера должны быть соответствующие выходные параметры для текстурных координат, которые будут передаваться в пиксельный шейдер.

  2. Обновление вершинного формата: Если вершинный шейдер не настроен на передачу вторичных текстурных координат, необходимо обновить его, чтобы он корректно передавал эти данные в пиксельный шейдер.

  3. Корректное использование вершинной структуры: Убедитесь, что вершинная структура содержит все необходимые данные, включая вторичные текстурные координаты, и что эти данные корректно передаются в вершинный буфер.

Подтвержденный ответ:

Пользователь самостоятельно нашёл решение проблемы. Он обновил вершинный шейдер, добавив в него вторичные текстурные координаты как выходные параметры, и обновил входные параметры пиксельного шейдера, чтобы они также принимали вторичные текстурные координаты.

void main(
  float2 InPos: POSITION0,
  float2 InTex: TEXCOORD0,
  float2 InTex2: TEXCOORD1, // Добавлено
  float4 InCol: COLOR0,
  out float4 OutPos: SV_POSITION,
  out float2 OutTex: TEXCOORD0,
  out float2 OutTex2: TEXCOORD1, // Добавлено
  out float4 OutCol: COLOR0)
{
  OutPos = float4(InPos, 0.0, 1.0);
  OutTex = InTex;
  OutCol = InCol;
  OutTex2 = InTex2; // Добавлено
}

Заключение:

Необходимо убедиться, что вершинный формат, вершинный шейдер и пиксельный шейдер согласованы между собой и корректно обрабатывают все входные данные, включая текстурные координаты. В случае с вторичными текстурными координатами, важно, чтобы они были определены и в вершинном шейдере (как выходные), и в пиксельном шейдере (как входные), с использованием соответствующих семантик и индексов.

Эта статья написана с учётом основной тематики сайта, связанной с Delphi и Pascal, и включает примеры кода на Object Pascal, когда это уместно.

Создано по материалам из источника по ссылке.

Контекст вопроса связан с устранением ошибки в программировании шейдера HLSL для DirectX 11, связанной с отсутствием доступа к вторичным текстурным координатам `TEXCOORD1`.


Комментарии и вопросы

Получайте свежие новости и обновления по Object Pascal, Delphi и Lazarus прямо в свой смартфон. Подпишитесь на наш Telegram-канал delphi_kansoftware и будьте в курсе последних тенденций в разработке под Linux, Windows, Android и iOS




Материалы статей собраны из открытых источников, владелец сайта не претендует на авторство. Там где авторство установить не удалось, материал подаётся без имени автора. В случае если Вы считаете, что Ваши права нарушены, пожалуйста, свяжитесь с владельцем сайта.


:: Главная :: DirectX и DelphiX ::


реклама


©KANSoftWare (разработка программного обеспечения, создание программ, создание интерактивных сайтов), 2007
Top.Mail.Ru

Время компиляции файла: 2024-12-22 20:14:06
2025-02-05 09:05:43/0.0054721832275391/1