Изучаем DelphiX - Часть 1 - Первая играDelphi , Графика и Игры , DirectX и DelphiX
Оформил: XVeL "Как много игр то хороших, Ну что, приступим, запускаем Delphi (Для тех, кто в танке, у кого 6-ая, ищите на этом же сайте статью "DelphiX для Delphi6"). Вы, надеюсь, предварительно установили DelphiX, тогда ищем в панели с компонентами раздел DelphiX:
Кидаем на форму следующие компоненты:
DXDraw - и проставляем в нем следующие опции в Object
Inspector: TDXSpriteEngine - Сам движок для работы со спрайтами. В нём нужно только выбрать в поле DXDraw сам DXDraw1.
TDXTimer - Он вообще-то и нужен, чтобы обновлять кадры, но он
нам пригодится и для другого. Свойства следующие:
TDXImageList - В этом листе будут у нас хранится все спрайты.
Свойства:
Только фон чёрный - для прозрачности. Устанавливаю в Object
Inspector у данной картинки свойства Transparent = true и
TransparentColor = clBlack.
И последнее что нам осталось, добавить этого босса, называем его "BOSS", вот он:
TransparentColor = clWhite. На этом с DXImageList мы пока закончили. TDXInput - Ну, а этот компонент будет отвечать за нажатые клавиши на клавиатуре. В нем никакие изменения делать не будем, только рассмотрим его (на будущее). Кликнем 2 раза по компоненту, и появится TDXInput Editor, выглядит он вот так:
Первая закладка устанавливает свойства джойстика, вторая клавиатуры. Вот закладка со свойствами клавиатуры нам и нужна. Вот так она выглядит:
Слева - условное название клавиш, а справа - их значение. Каждому условному названию может быть присвоено 3 клавиши. Всего условных названий 36 штук. Ну что, теперь приступаем к написанию кода. До: //... type TForm1 = class(TForm) DXDraw1: TDXDraw; DXImageList1: TDXImageList; DXInput1: TDXInput; //...После: //... type TForm1 = class(TDXForm) DXDraw1: TDXDraw; DXImageList1: TDXImageList; DXInput1: TDXInput //...Дальше расписываем классы после implementation. Вот так: {$R *.DFM} type TPlayerSprite = class(TImageSprite) //Класс игрока protected procedure DoMove(MoveCount: Integer); override; // Движение end; TBoSS = class(TImageSprite) // Класс босса Protected // Столкновение procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override; procedure DoMove(MoveCount: Integer); override; public constructor Create(AParent: TSprite); override; //при создании destructor Destroy; override; // при смерти end; TPlayerFa = class(TImageSprite) protected procedure DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); override; procedure DoMove(MoveCount: Integer); override; public constructor Create(AParent: TSprite); override; destructor Destroy; override; end;Далее расписываем каждую процедуру для каждого класса. Вот образец: Procedure TPlayerFa.DoMove(MoveCount: Integer); Begin inherited DoMove(MoveCount); end; constructor TPlayerFa.Create(AParent: TSprite); begin end; destructor TPlayerFa.Destroy; begin inherited Destroy; // Обязательно end; procedure TPlayerFa.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); begin end;Это нужно проделать с каждым классом, который содержит свои процедуры, указанные в классе. Далее выбираем компонент DXTimer который уже на форме и в Object Inspector в закладке Events, находим пункт OnTimer. Два раза кликаем по пункту, создаётся процедура DXTimer1Timer, в ней пишем следующие строчки: if not DXDraw1.CanDraw then exit; // Если нет DirectX выходим DXInput1.Update; DXSpriteEngine1.Move(LagCount); DXSpriteEngine1.Dead; DXDraw1.Surface.Fill(0); DXSpriteEngine1.Draw; DXDraw1.Flip;Далее: Кликая на форму в свободное место и Object Inspector в закладке Events, находим OnCreate. Создаём процедуру и пишем в ней: with TBOSS.Create(Dxspriteengine1.Engine) do begin PixelCheck := True; // для столкновения просчитывает каждую точку Image := form1.dxImageList1.Items.Find('BOSS'); //ищем спрайт в ImageList`е x:=350; // x координаты y:=10; // y координаты Width := Image.Width; //ширина равна ширине спрайта Height := Image.Height; //высота равна высоте спрайта end; with TPlayerSprite.Create(Dxspriteengine1.Engine) do begin PixelCheck := True; Image := form1.dxImageList1.Items.Find('Pla'); x:=350; y:=500; Width := Image.Width; Height := Image.Height; end;Сейчас объясню, зачем это всё. При создании формы мы создаём все статичные объекты сразу. Ну, что? Теперь можно перейти к процедурам и их заполнению :) Начнём с процедур босса. Они самые простые. Пред implementation в var добавить переменную i:boolean; //переменная движения в сторону BOSSAи в свойствах формы OnCreate добавить: I:=true;Только после этого пишем следующее: Procedure TBoSS.DoMove(MoveCount: Integer); begin inherited DoMove(MoveCount); if x<= 700 then I:= true; // когда X<= то туда <<< if x>= 0 then I:= false; // когда X>= то туда >>> if i= true then X := X+10; if i= false then X := X-10; Collision; end; constructor TBOSS.Create(AParent: TSprite); //Здесь всё понятно begin inherited Create(AParent); Image := form1.DXImageList1.Items.Find('BOSS'); Width := Image.Width; Height := Image.Height; end; destructor TBOSS.Destroy; //тут тоже begin inherited Destroy; end; procedure TBoss.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); begin // если спрайт сталкивается с Tplayerfa, то умирает if Sprite is Tplayerfa then dead; Collision; // Включаем столкновение end;Ну, вроде, с одним объектом разобрались, переходим к игроку, тут одна процедура Procedure TPlayerSprite.DoMove(MoveCount: Integer); begin inherited DoMove(MoveCount); // при нажатии двигаем объект влево if isLeft in Form1.DXInput1.States then x:=x-5; // при нажатии двигаем объект вправо if isRight in Form1.DXInput1.States then x:=x+5; // при нажатие вверх создаётся наша пулька if isup in Form1.DXInput1.States then begin with TPlayerFa.Create(Engine) do begin PixelCheck := True; Image := form1.dxImageList1.Items.Find('Pula'); //Чтобы пуля создавалась около нашего объекта X := Self.X+Self.Width -40; //Чтобы пуля создавалась около нашего объекта Y := Self.Y+Self.Height -80; Width := Image.Width; Height := Image.Height; end; end; if y <= form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height then //не пускаем y := form1.DXDraw1.SurfaceHeight-image.Height; //объект if x <= form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width then //за границы x := form1.DXDraw1.SurfaceWidth -image.Width; //формы if y >= 0 then y := 1; if x >= 0 then x:=1; end;И, наконец, последнее, это сама пуля и её процедуры: Procedure TPlayerFa.DoMove(MoveCount: Integer); begin inherited DoMove(MoveCount); y:=y-3; //проще некуда, неправда ли? end; procedure TPlayerFa.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean); begin if Sprite is TBoss then dead; Collision; end;И на последок, для удобства в Object Inspector в закладке Events находим OnKeyDown, кликаем и пишем: if Key=VK_ESCAPE then application.Terminate; При вставке этого кода по нажатию клавиши ESC выходим из приложения. Вот и всё! Это одно из самых примитивных игр на DelphiX, но ты её сам сделал. Вот вам Д/З для улучшения знаний: Ну и всё, если вы сможете реализовать данные вещи, считайте что вы усвоили урок. Ну а если вы не справитесь с данными задачами, я объясню их решение в следующей части. Исходный код примера к этому уроку: part1.rar (20,5 кБ) (Проект сделан в Delphi 6) Автор: Влад Энгельгардт Изучаем DelphiX - Часть 1 - Первая игра: создание игрового объекта космического корабля и столкновения с вражеским кораблем. Комментарии и вопросыПолучайте свежие новости и обновления по Object Pascal, Delphi и Lazarus прямо в свой смартфон. Подпишитесь на наш Telegram-канал delphi_kansoftware и будьте в курсе последних тенденций в разработке под Linux, Windows, Android и iOS Материалы статей собраны из открытых источников, владелец сайта не претендует на авторство. Там где авторство установить не удалось, материал подаётся без имени автора. В случае если Вы считаете, что Ваши права нарушены, пожалуйста, свяжитесь с владельцем сайта. :: Главная :: DirectX и DelphiX ::
|
||||
©KANSoftWare (разработка программного обеспечения, создание программ, создание интерактивных сайтов), 2007 |