Карта сайта Kansoftware
НОВОСТИУСЛУГИРЕШЕНИЯКОНТАКТЫ
KANSoftWare

"Оптимизация игрового цикла в FireMonkey для Android: сравнение подходов и использование отдельных потоков"

Delphi , Алгоритмы , Игры

Игровой цикл является критически важным аспектом разработки игр, и его оптимизация может существенно повлиять на производительность и плавность работы приложения. В данной статье мы рассмотрим различные подходы к созданию игрового цикла в FireMonkey для Android и обсудим использование отдельных потоков для повышения производительности.

Введение

При разработке игр на FireMonkey для Android может возникнуть проблема с созданием плавного и отзывчивого игрового цикла. В то время как на Windows можно использовать событие Application.OnIdle для обновления игровой логики, на Android это может привести к задержкам и лагам, особенно при работе с событиями ввода, такими как TForm.MouseMove.

В этой статье мы рассмотрим несколько подходов к созданию игрового цикла в FireMonkey для Android и сравним их производительность и надежность. Мы также обсудим использование отдельных потоков для повышения производительности игрового цикла и рассмотрим примеры кода на Object Pascal (Delphi).

Подходы к созданию игрового цикла в FireMonkey для Android

Метод #1: Бесконечный цикл с Application.ProcessMessages()

Один из подходов к созданию игрового цикла в FireMonkey для Android заключается в использовании бесконечного цикла с вызовом Application.ProcessMessages(). Этот подход работает хорошо на Windows, но может привести к нежелательному поведению на Android, так как цикл блокирует обработку сообщений и может вызвать задержки ввода.

Вот пример кода, демонстрирующий использование этого подхода:

while (Game.IsRunning()) do
begin
  { Обновление игровых объектов и т.д. }
  World.Update();

  { Обработка оконных сообщений, иначе окно перестанет отвечать }
  Application.ProcessMessages();
end;

Хотя этот подход может работать на некоторых устройствах, он не гарантирует плавную работу игры на всех устройствах и может привести к проблемам с вводом и отзывчивостью.

Метод #2: TTimer

Еще один подход к созданию игрового цикла в FireMonkey для Android заключается в использовании компонента TTimer. Однако, TTimer имеет несколько недостатков, таких как неточная точность времени и плохая производительность, что делает его неподходящим выбором для игрового цикла.

Метод #3: OnIdle - обычный способ на Windows

На Windows можно использовать событие Application.OnIdle для обновления игровой логики. Это событие вызывается всякий раз, когда приложение бездействует над оконными сообщениями. Однако, на Android это событие может вызываться иначе, когда оно сочетается с событием TForm.MouseMove, что может привести к задержкам и лагам.

Вот пример кода, демонстрирующий использование этого подхода:

procedure GameLoop(Sender: TObject; var Done: Boolean);
begin
  { Обновление игровых объектов и т.д. }
  World.Update();

  { Установка done в False }
  Done := False;
end;

...

Application.OnIdle := GameLoop;

Хотя этот подход может работать на Windows, он может вызвать проблемы с производительностью и отзывчивостью на Android, особенно при работе с событиями ввода.

Использование отдельных потоков для повышения производительности

Одним из способов повышения производительности игрового цикла в FireMonkey для Android является использование отдельных потоков для игровой логики и отображения. Это позволяет игровой логике работать независимо от основного потока пользовательского интерфейса, что может привести к значительному повышению производительности.

Для достижения этого можно создать отдельный поток и использовать механизм синхронизации для передачи данных между потоками. Вот пример кода, демонстрирующий использование этого подхода:

type
  TGameLoop = class(TThread)
  protected
    procedure Execute; override;
  end;

implementation

procedure TGameLoop.Execute;
begin
  while (Game.IsRunning()) do
  begin
    { Обновление игровых объектов и т.д. }
    World.Update();

    { Синхронизация данных между потоками }
    Synchronize(procedure
      begin
        { Обновление отображения на основном потоке }
        UpdateDisplay();
      end);
  end;
end;

В этом примере игровая логика работает в отдельном потоке, а данные синхронизируются между потоками с помощью механизма синхронизации. Это позволяет игровой логике работать независимо от основного потока пользовательского интерфейса, что может привести к значительному повышению производительности.

Заключение

В этой статье мы рассмотрели различные подходы к созданию игрового цикла в FireMonkey для Android и сравнили их производительность и надежность. Мы также обсудили использование отдельных потоков для повышения производительности игрового цикла и рассмотрели примеры кода на Object Pascal (Delphi).

При выборе подхода к созданию игрового цикла в FireMonkey для Android важно учитывать производительность, отзывчивость и надежность. Использование отдельных потоков для игровой логики и отображения может существенно повысить производительность и плавность работы приложения. Однако, при использовании этого подхода важно правильно синхронизировать данные между потоками, чтобы избежать проблем с производительностью и отзывчивостью.

Создано по материалам из источника по ссылке.

В данной статье рассматриваются разные способы создания игрового цикла в FireMonkey для Android и их сравнение по производительности и надежности, а также обсуждается использование отдельных потоков для повышения производительности и примеры кода на Objec


Комментарии и вопросы

Получайте свежие новости и обновления по Object Pascal, Delphi и Lazarus прямо в свой смартфон. Подпишитесь на наш Telegram-канал delphi_kansoftware и будьте в курсе последних тенденций в разработке под Linux, Windows, Android и iOS




Материалы статей собраны из открытых источников, владелец сайта не претендует на авторство. Там где авторство установить не удалось, материал подаётся без имени автора. В случае если Вы считаете, что Ваши права нарушены, пожалуйста, свяжитесь с владельцем сайта.


:: Главная :: Игры ::


реклама


©KANSoftWare (разработка программного обеспечения, создание программ, создание интерактивных сайтов), 2007
Top.Mail.Ru

Время компиляции файла: 2024-08-19 13:29:56
2024-10-23 12:33:32/0.0038950443267822/0